英雄聯(lián)盟、王者榮耀等8項電競?cè)雵贾輥嗊\會
2021年09月09日 08:57 來源:澎湃新聞

  2020年年底,第38屆亞奧理事會全體大會批準(zhǔn)電競成為2022年杭州亞運會正式項目以來,哪些電競項目能夠最終入圍就牽動人心,如今一切終于揭開了謎底。

  今日,據(jù)亞奧理事會官方宣布,王者榮耀、爐石傳說、英雄聯(lián)盟、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸和夢三國總共8個項目將在明年的亞運會上亮相。

  AESF/咪咕-機甲大師、AESF/咪咕-VR虛擬科技體育則作為表演賽進入杭州亞運會。

  亞奧理事會總干事侯賽因·穆薩拉姆表示:“我們希望這一公告,能讓所有參賽隊伍有充足的時間在排位賽階段前做好準(zhǔn)備。 我相信我們已經(jīng)勾選了所有正確的選項,確保高水平的競技,為電競愛好者提供絕佳的觀看體驗。 ”

  2018年的雅加達,電競第一次進入亞運會,彼時雖然只是表演項目、成績不計入最后的獎牌榜,但賽事的受關(guān)注程度之高令人側(cè)目,甚至超過了諸多正式比賽項目。

  背后的原因并不難理解,畢竟電競擁有龐大的受眾群,早已成為當(dāng)代年輕人最熱愛的競技賽事。目睹雅加達亞運會上的盛景,尤其考慮到電競在杭州亞運會終于“轉(zhuǎn)正”,過去一年多光景,各個電競細(xì)分項目都憋足了勁,按照圈內(nèi)人的說法,為了獲得一張入場券,競爭相當(dāng)激烈。

  入圍亞運會,有何標(biāo)準(zhǔn)?

  那么到底什么樣的電競項目可以進入到杭州亞運會?

  亞電體聯(lián)主席霍啟剛曾經(jīng)總結(jié)過幾個標(biāo)準(zhǔn):一方面亞運會要充分照顧到各個成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區(qū)都有不錯群眾基礎(chǔ)的項目;此外,電競類型上,MOBA、虛擬體育、卡牌類等耳熟能詳?shù)碾姼傢椖,都需要盡可能覆蓋;再者,電腦端、手機端也要兼顧。

  從目前的幾個入圍項目來看,英雄聯(lián)盟、王者榮耀和爐石傳說在雅加達已經(jīng)率先露面,此番再度入圍并不令人意外,而這三個項目都具有極為鮮明的特征,一定程度上代表了亞運會選擇項目的標(biāo)準(zhǔn)。

  英雄聯(lián)盟一直被認(rèn)為是電競領(lǐng)域競技層面的天花板,每年的S賽都象征著最高水準(zhǔn)的電競賽事,在電競參與大型綜合性體育盛會的進程中,英雄聯(lián)盟舍我其誰。

  如果說英雄聯(lián)盟電腦端電競的第一IP,那么王者榮耀作為手游電競項目也站在金字塔尖,其受眾之廣無須贅述,其海外版在亞洲范圍內(nèi)也具有相當(dāng)影響力,從這個角度看,在中國本土舉行的一屆亞運會上,王者榮耀無論如何會占據(jù)一席之地。

  爐石傳說則是卡牌類電競的強IP,亞運會要覆蓋更多類型的項目,爐石傳說具備代表卡牌類電競亮相亞運的資格。

  既要熱度,又要多元

  除了這三項之外,其他電競項目都是第一次進入亞運,但背后也能找到合乎邏輯的解釋,雖然原因各有不同。

  FIFA作為體育類電競注定會受到亞運會的青睞,在電競和大型體育賽事相互擁抱的過程中,體育類電競是最好的橋梁,雅加達亞運會上,實況足球2018就入圍表演項目,此番從實況改為FIFA,本質(zhì)上沿襲了亞運會對體育類電競一貫的支持態(tài)度。

  DOTA2從類型上和英雄聯(lián)盟非常相似,都是moba類的頂流,每年的TI賽始終頂著電競領(lǐng)域最高獎金的光環(huán)。

  在競技層面上,DOTA2絕對硬核,從國際化而言,DOTA2深受亞洲乃至全球觀眾的歡迎,雖然對比同類型的英雄聯(lián)盟,DOTA2全球賽事系統(tǒng)的發(fā)展并不完善,但杭州亞運會選擇多達8個項目進入,DOTA2入圍不會存在什么爭議。

  相較之下,街霸入圍可能會讓一些人感到錯愕,在電競愈發(fā)進入主流后,這個項目的職業(yè)賽事并不出挑,不過街霸作為一款擁有30多年歷史的游戲,在玩家心目中占據(jù)很重要的位置,代表了很多人的青春。

  從亞運會的角度,第一次將電競列為正式比賽項目,不但要考慮一個電競項目的競技屬性,也要兼顧玩家的情懷,長遠(yuǎn)來看,街霸可能不會持續(xù)獲得機會,但他們有理由在這個歷史性時刻回歸我們的視野。

  和平精英眼下也會引發(fā)不少的討論。澎湃新聞記者也獲悉,呈現(xiàn)在亞運會上的和平精英會在原游戲基礎(chǔ)上進行優(yōu)化,形式更像傳統(tǒng)體育賽事中的鐵人三項或者軍運會中的軍事五項,對于電競而言,這不能不說是一個積極的嘗試。

  與其他入圍項目相比,發(fā)行于2009年的夢三國也較為特殊。其擁有了相當(dāng)長的歷史和一定的玩家基礎(chǔ),玩法上類似于dota,具有一定挑戰(zhàn)性,但知名度和以上幾款電競游戲依然存在差距。

  究其原因,一方面,夢三國借鑒于中國傳統(tǒng)的歷史故事,另一方面,夢三國由一家杭州科技公司自主研發(fā),能夠突圍成功恐怕無法回避本土化的概念。

  澎湃新聞記者 陳均

編輯:李奧迪